建築パース制作ではMAXScriptがとても役立つ

MAX Scriptを使うメリットは2つあります。

  • できる事が増える(表現力が広がる)
  • 作業スピードが早くなる(生産性が上がる)

MAXScriptは映像関係で使われる事が多いと思いますが、実は建築パースでもすごく役立ちます。

MAX Scriptは、特殊なスキル

3dsMAXユーザー全体で見ればMAXScriptを扱える人は結構居る様ですが、建築・プロダクト業界に限るとほとんど居ません。建築パースの業務フローを理解し、効率化する機能を自ら開発できるのは大きな利点で、できる人が少ないからこそ特殊スキルとして役に立ちます。

建築パースで、MAXScriptを使って何ができるか?

バッチ処理

複数のMAXファイルに対して、様々なバッチ処理を行う事ができます。

たとえば、特定のフォルダ内にある全てのMAXファイルを対象に、「シーン内のポリゴン数を5000ポリゴン以下にリダクションする」という処理を一括で実行する事ができます。

他にも特定のフォルダ内にある全てのMAXファイルをFBXに変換したり、数百、数千のファイルをバッチ処理する事ができます。

レンダリングの効率化

建築パースでは頻繁にレンダリングを行いますが、特に面倒なのがネットワークレンダリングです。カメラを選んで、保存先とファイル名を入力して、マネージャーに接続してレンダリングジョブ名をつけてジョブを送信する…という工程を、カメラアングルの数だけ行わなければなりません。

スクリプトを使うと、複数のカメラアングルをワンクリックでレンダリングジョブ送信する事ができます。保存先とファイル名は自動設定されるので、ファイルが上書きされるミスも無くなり一石二鳥です。

素材読み込みの効率化

共有サーバーに保存していある3D素材、テクスチャ、マテリアル、レンダリングプリセットを、フォルダを開く事なくMAX上から検索して読み込める様になります。

フォルダ構造等を考えてスクリプトツールを作らないといけませんが、一度ルール化してしまえば非常に効率よく素材管理ができます。

アニメーション作成

ウォークスルーアニメーションはそれほど時間が掛かる作業ではありませんが、手作業でカメラ動線やスピードを調整するのは面倒だと感じる事があります。カメラの通り道にダミーオブジェクトを配置するだけで、簡単にウォークスルーアニメーションを作成するツールも作る事ができます。

マテリアルコンバーター

最近は複数の3Dアプリ間を行き来する事が多いですが、ボトルネックとなっているのがマテリアルの互換性です。

V-Ray for 3dsMAXやUE4にはマテリアル変換機能がついていますが、変換精度が悪かったり、対応していないアプリも多いです。とはいえ、データ移行先のアプリで手作業でマテリアルをつけ直していくのは時間が掛かり過ぎます。

そんな時は、MAXScriptを使ってマテリアルコンバーターを作る事もできます。
移行元と移行先のマテリアルの仕組みを理解していれば、マテリアルをアップコンバートする事もできるかもしれません。

こちらの例では、SketchUpデータをMAXのV-Rayマテリアルに置き換える際に、マテリアル名やテクスチャ情報からそれが何であるかを判定し、SketchUp上で設定できないマテリアル情報(反射、屈折、ラフネス)を追加できる様にしています。

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まとめ

このように、建築パースでもMAXScriptは色んな用途で活用することができます。
「 繰り返し作業」を自動化できるのが最も大きな利点で、建築パースでは意外と活用シーンがたくさんあります。